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不说炉石:暗黑2开发史(一) - 全世界都在呼喊暗黑2

时间:2021-09-02 作者:雪暴君 来源:凯恩之角 点赞数:17

个北方暴雪,那个1996年

1996年12月27日午夜,暴雪北方的David Brevik,Max 和 Erich Schaefer 兄弟来到他们办公室的厨房,草草地整理了一番之后便开始召集员工开会。没办法,这是他们最大的房间了,15名开发者把屋子挤得满满当当,有些人干脆坐上了台面上。现在已是晚上,他们通过昏昏欲睡的眼睛看着工作室的三位联合创始人。


David清了清嗓子,随即宣布,暗黑破坏神的母盘已经压好了。Max在一旁高高举起了一张金灿灿的光盘,上面用马克笔写着”DIABLO“这个词。这一瞬间,埋头苦干了两年,数千个小时,在办公桌下睡了两个多月,牺牲了无数与家人和朋友团聚的时间来打磨游戏的开发者们,仿佛按下开关一般爆发出一阵欢呼。Max打开冰箱,取出瓶装的气泡酒,暴雪北方的办公室经理Karin Colenzo【暗黑2中暗金项链诺科蓝遗物和怪物歼灭者科伦佐就是以她名字命名的】把纸杯递到每个人的手上,伴随着气泡的翻腾,疲倦的开发团队沉浸在了他们的成就当中。


举杯之后,人群就散了。他们终于可以好好睡上一觉了。


但是,对于暴北的商务经理Kenneth Williams来说,这个夜晚才刚刚开始。一般来说,由暴北制作的暗黑光盘会通过快递送往南方暴雪,再由尔湾那边给出反馈意见。但对于压制好的母盘,快递在这种情况下似乎太慢了。因为暗黑已经错过了圣诞购物季。但如果努力一下的话,似乎在年底前完成制作是有可能的。于是Ken便化身快递小哥,跳上了一趟午夜航班前往600多公里之外的尔湾。在黎明前的黑暗中,他叫了一辆出租车飞奔到暴雪公司,把光盘放在时任联合创始人兼总裁的Allen Adham手中,然后再飞回家。


Allen把光盘捧在手里急忙回到屋内,首先要做的就是往公司的服务器上上传这个版本。而在暴雪的办公桌前,围着一圈的程序员,美工和游戏测试人员。他们大多在闭目养神等待着开工的那一刻。


在咖啡因的作用下,当然还有最重要的上传完成的信号刺激下,他们开始忙碌起来,在崔斯特姆集合,一边玩一边用疲惫的眼睛在寻找bug。几个小时后,他们一致决定,游戏可以上市了。


接下来就看母公司 Davidson & Associates的了。母公司不负众望,他们以创纪录的速度将暗黑破坏神压盘装箱并运往各地的商店。所以尽管官方认定的暗黑破坏神上市日期为1996年12月31日,但依然有一些玩家从经销商那里提前买到了光盘。其他的地区则是一月初到货的。


新年过去之后,暴北团队又回到了他们的电脑前,他们兴奋而又紧张。跟现在不同的是,在那个时代游戏的销量和反响需要等待更长的时间才能有一个大致的趋势。这个时间一般是四到六周,所以他们装上游戏,连上尔湾暴雪高级工程师Mike O'Brien 所设计的Battle.net 与来自新西兰,来自日本,来自以色列的玩家一起游戏。整整一周的时间,他们就活在了Battle.net 上。他们混迹在游戏频道中,跟来自世界各地的玩家一起刷怪,用他们自己设计出来的随机程序产生的宝物填满他们的背包。


几周过去了,好评如浪潮般涌来,甚至超出了他们最疯狂的预期。刊载着热评的知名杂志被从一张桌子传递到另一张桌子,当然他们也没有放过网络上的声音。等到了1997年年初,三位创始人开始穿上燕尾服去参加眼花缭乱的颁奖典礼,手里被塞满了年度角色扮演游戏,年度游戏,或者两者兼而有之的奖杯。


但David不喜欢这样,他觉得说,”我们取得了成功,它使我们(团队)的付出更加有意义。但我不喜欢这种关注,我出去参加一些颁奖仪式,有人递给我一些奖,我甚至都不知道该说什么。我无比尴尬。“”我记得曾拿到过一个年度游戏奖项,我们去参加了晚宴,我上去感谢了所有人。我有一长串我想感谢的人,然后我回来坐下来,哦,该死的,我忘了感谢我的妻子。“


如浪般涌来的除了好评和奖杯之外,还有........钱。


暴北的团队再也不用挤在如牛棚一般的办公室里了,他们再也不需要与同层的租户共用一个会客室了(正是在这个会客室里尔湾暴雪拍板定下了暗黑开发计划)。暗黑发售带来的充裕资金让他们可以租下一整层办公室。原先在二手家具店买的办公桌被堆放到了角落里,取而代之的是更适合放置多台显示器,电脑和绘图板等专业设备的L型桌子。一间较小的会议室被整理出来,重新用作了游戏室,从墙壁到天花板的架子上放着几乎所有游戏系统的光盘和卡带。游戏室外面是一间休息室,里面放着电视,游戏机,弹球柜,桌上足球和乒乓球桌以及懒人沙发。


游戏发售后的几个周是轻松而惬意的,十点去上班路边小鸟会说声早早早,午餐时间漫长而奢侈地穿插着游戏时光,大多数人最迟会在五六点回家。


工作室的领导们开始碰头,提出下一步该做什么。而他们最避讳的词,就是暗黑2。Max Schaefer 说,”我们讨论的前提是,它(下一款游戏)不会是暗黑2。然后我们站在那里互相看着对方,脸上都露出茫然的表情。“


但尔湾暴雪的人们不这么想,首席程序员和开发经理Pat Wyatt以及其他的高层们早就达成了共识 - ”我们的目标绝对是让他们接着做暗黑2.“于是双方的对话就变成了这个样子:
尔湾暴雪:我们希望你们做暗黑2
David:哥屋恩
尔湾暴雪:好吧,你们真的应该做暗黑2
David:我们要做我们想做的事


开发倦怠,这是一款长期开发的游戏发售之后经常会出现的问题。Max说,”每当你完成一个游戏,你永远不想再看类似的东西。这是超级累人的,你已经为它工作了这么久了。“而尔湾暴雪对此也是非常理解的,他们在完成第一部魔兽争霸后也走到了类似的十字路口,筋疲力尽不知道是否要继续制作续作,开创一个IP已经让他们身心俱疲。


不过暴北的困境还有另一层的因素,开发暗黑让他们深刻了解到开发PC游戏和开发主机游戏的根本区别。暴北在暗黑之前从未有过PC原创游戏的开发经验,而暗黑的经历让他们不希望这么快就进入到另一款PC游戏的开发当中。David这样解释到,"我们希望能把暗黑发布出去,然后就结束了。在暗黑之前,我们已经做了主机的游戏,当一款主机游戏被装在包装盒子里时,它就完成了。从主机的世界来到我们的第一款PC游戏,我们必须有后续支持和打补丁,这感觉像是一个永无止境的项目。这就像是刚战胜了流感,却又在几周内得了鼻炎。”


于是Allen Adham询问他们有什么想法,得到的答案让他大跌眼镜 - 一款体育游戏。他们希望制作一款类似怒火橄榄球(Blood Bowl)这样重视动作性的街机式体育游戏。跟暗黑一样,制作一款可以创建自己的人物从高中开始一直到入选名人堂的足球职业生涯游戏也是David自高中开始的梦想。


在暴雪北方的规划中,他们可以分割成几个团队,一支负责这款足球游戏,而工作室的其他人则为暗黑2打基础。就像暗黑1开发史里说过的,他们以前也曾以类似的方式分配过资源,当时Max带着少数几个开发人员为3DO公司的M2游戏机开发了一款3D足球游戏,这份合同带来的资金为暗黑1的开发续上命。


4月1日,三位联合创始人再次召集大家来到熟悉的重大事件公布地点 - 厨房。David语调平静地宣布了一个重磅消息,“在暗黑之后,大家把手头的事情都停下来,我们都要去南边(尔湾)工作几个月,我们要去做星际争霸。” 这是一个很棒的愚人节玩笑,Erich Schaefer说,“我们以为大家会变得很焦虑,疯狂,生气。但他们没有。”员工们似乎很平静地接受了自己将为星际争霸项目出力的事实。当时的暴北对暗黑2开发的积极性之低可见一斑。

就好像全世界都在呼喊暗黑2,只有他们自己听不到。


三款预售合集,每款合集都包含了一位标志性的暴雪角色!分别是迪亚波罗、巫妖王、希尔瓦娜斯,每款合集都包含一张钻石传说佣兵牌+50(或30)包佣兵包!


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