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一点浩然气,千里快哉风:论快攻玩法

时间:2020-06-28 作者:炉石传说搬运姬 来源:炉石传说盒子 点赞数:91

攻,毒瘤还是正常玩法


快攻,顾名思义,在游戏的早期解决对手,结束战斗。在炉石中是一个经久不衰的流派,炉友们对其态度也是五味杂陈,本文笔者将就快攻的由来(主要针对竞技对抗游戏)、快攻的特点、如何玩好快攻以及我们应该如何正确看待快攻发表自己的观点。(仅代表个人认识)

快攻的由来

根据快攻的定义,在早期给对手压力拿下游戏,说明有这种流派的游戏至少时间是决定游戏走向的重要变量,反之,只要有这个特点的游戏基本都有快攻体系。笔者最早是在RTS类游戏中听说“快攻”这个概念。印象比较深刻的就是早期《帝国时代2》中的阿兹特克快攻和《魔兽争霸3》中的人族TR一波流(Tower Rush,利用建塔推进),虽然游戏不同,但在“快攻”概念上却惊人的一致,理解其中共性有助于深化我们对快攻的进一步认识,下面就让笔者简单道过。

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人族TR

为什么要选择快攻?上述《帝国时代2》阿兹特克快攻是一个非常典型的例子。不了解《帝国时代2》的炉友问题也不大,只要知道它是一个发展与战斗的游戏,主要靠采集资源发展,用来买兵,研发科技,升本。而阿兹特克这个民族不仅是快攻出名,而且几乎是只能选择快攻。因为它是一个落后文明,科技极度不完整,对应的,它的早期战斗力比较强,所以只能靠早期给对手源源不断的压力,干扰对手的发展甚至需要在前期就确立胜势,否则就无力回天。

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阿兹特克快攻

听完这个描述,是不是非常熟悉?很多炉友可能就会第一个想到猎人,确实,猎人以快攻形态为主也是和职业特色有关,猎人抢血能力出色,可是过牌和厚度乏力,所以选择快攻是最好的选择。即使现在版本主流的宇宙猎也是中速打法,以进攻为核心而非与对方拼厚度。猎人选快攻是因为职业特色趋使,这也不完全是所有快攻选择的理由,比如战士除了快攻战,激怒战,也有防战、无限战等形态。这种情况选择快攻很多就是喜好或者环境强度趋使,这个就不多提。

快攻的特点

探索这一点同样用类比比较直观,因为炉宗大家已经很熟悉了,所以通过其他游戏的快攻分析可以让大家有更深刻的印象。比如上文的《帝国时代2》阿兹特克快攻的打法就是经济全部在早期用来购买前期兵种而非研发科技升本,靠文明对前期兵种的加成来做到优势最大化。

有没有反制手段,当然有,炉宗很多快攻都与这类快攻相似,虽然有的时候进攻节奏会分批投资,但总会有一波总攻,扛过这波后快攻基本就气数已尽。比如防御比较给力的文明像波斯、拜占庭(建筑血量高于其他文明),阿兹特克遇到他们就仿佛快攻遇到控制卡组,T7猎遇到复活牧——毫无招架之力。其他文明对付快攻也有方法,比如依赖箭塔和前期兵种消耗,就相当于对方快攻的场面我没办法一波清掉,但我可以像法师一样全部冰住,分几个回合解决干净。所以看完RTS游戏中快攻与其他流派的博弈,惊人的发现炉宗亦是如此,这就是其魅力所在。

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炉宗中的快攻

根据上述就能总结快攻的特点,理解好这点有助于我们明白如何玩好快攻或者应对快攻。快攻要求在早期结束对局,也就是游戏时间越晚一步对快攻来说都是非常不利的,比如我在五费时差几点伤害抢死对手,对手可能到他的回合就下一个雷诺让我在前几个回合的努力化为泡影。所以对快攻来说,能尽早抢死对手就是最合理的选择,而对对手来说,只要苟住,活到后面高费反击的时候就要来了。

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雷诺是很多快攻玩家的头疼对象

如何玩好快攻

这一点不玩快攻的玩家也可以看,熟话说“知己知彼,百战不殆”,这里我根据自己的经验总结几点。

1)能给压力就别让节奏

上面有提到游戏进程越往后对快攻局面越不利,所以如果要让节奏请慎重考虑。这点要区分看待,一般情况下我手牌够用我就先下随从而不考虑先过牌,加强直接压力。也有特殊情况,比如玩蛋总,我六费可以准时头颅很多情况下就直接选择头颅,表面这回合让了节奏,其实是隐藏的加快了游戏的进度。

这里举一个最直接的例子,奥丹姆时期的鱼人骑。我三费跳币棱镜表面上亏节奏(本回合是空过,空过对快攻非常伤),但这是为了下回合鱼人为王这个效果与游戏时间严重不成正比的超展开准备而付出的一点小损失,这波让节奏是为了投资更大的回报。卡组的弱点也在这里,比如先手棱镜和后手棱镜差异巨大(三费空过和四费空过的问题),棱镜过鱼王和棱镜过棱镜胜率天差地别(让一个回合和让两个回合的问题)。

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奥丹姆时期风靡一时的鱼人骑

2)非特殊情况别解场(能打脸别解场)

这点不难理解,因为我们是快攻,解场应该是对面该做的事情。这也不意味着快攻不能解场,那么什么时候我们该解场呢?我也总结了几种情况。

对面随从威胁到己方关键随从

比如战斗邪犬是恶魔猎手前期节奏的重要手段,恶魔猎手前期可以通过英雄攻击加强战斗邪犬的场攻给到对面压力。那么这时对方场上有一个2-1会换掉战斗邪犬,这对进攻节奏十分不利。我们这时候就可以选择英雄攻击解掉2-1化解矛盾。

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恶魔猎手前期重要进攻担当战斗邪犬

对面有价值非凡的关键随从

比如对面的莫尔葛工匠如果不解,对面解牌的伤害对随从全部翻倍,解场效率显著提高,这对我们快攻是十分不利的,场上如果有莫尔葛工匠这种能明显决定对局走向的随从我们是必须解掉的(莫尔葛工匠常见于术士和牧师卡组,就是为了增强快攻抗性)。

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活跃控制卡组的莫尔葛工匠

对面的墙看时机解

这一点很重要对玩好快攻也有很重要的意义。玩快攻很多时候再不想解场对面的墙你也是要解的,因为大部分快攻靠随从攻击频率输出,直伤很多时候起辅助作用。举一个现在的例子,打JK职业,迦拉克隆之盾好多情况是快攻必须面对的,545嘲讽的身材在快攻随从质量普遍低费的情况下要再三斟酌的,比如我用两个随从换掉它,我场面上损失了两个随从,攻击频率和威胁都降低了,这波赚吗?更何况有的时候我们场面本来就一般,这种情况下只能这么说,你确定这个迦拉克隆之盾对你的限制不会进一步加大的情况下,除非你能及时补充场面止损,不然都不要主动攻击交换。

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现版本活跃扎实的墙

能卖脸别用场面交换(对于英雄能攻击的快攻)

武器对快攻的作用更多是控场(补刀),其他情况作为直伤打脸,所以为什么要留刀,就是为了不时之需(软泥怪警告),恶魔猎手活跃的蛋刀就是为了卖脸保护场面设计,因为快攻资源一去不复返,少了一个就是实打实的少了。就连更依赖场面的鱼人骑都要带武器就是这个道理,虽然说现在的鱼竿是为了补资源,但是鱼竿没出前鱼人骑不是也要留卡位给真银圣剑?可见补刀对快攻的重要性,快攻的武器不只是打脸直伤,更多时候是用来卖脸补刀保护场面确立场面优势(算是作为控场手段)。所以有武器的情况下当然是英雄攻击而非用随从和对手交换场面。

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现版本控场给力的武器

对解牌的认识要深刻

这一点最难,也是想要玩好快攻需要注意的,解牌是我们头疼的,但不能因为怕解牌我们就不下随从了,这是放弃进攻节奏,慢性死亡。所以想玩好快攻首先要清楚对方大概有什么类型的解牌,解牌的频率大概如何,其次,要懂得骗解,牺牲小场面换打节奏,这点尤为关键。这就是快攻的“赌”,很多时候不得不赌。当你害怕对手有解牌不敢铺场的时候,你可以这样思考,我如果不铺场对本局游戏来说是更好的选择吗?或者站在对手,对手是害怕我继续铺场给压力还是解牌就留着等我呢?笔者以前玩快攻因为怕对手解牌不敢下怪,可自己玩控制卡组的时候,我才发现解牌不是我想要就有的,比如我玩宇宙牧,算是控制卡组中解牌较多的了,有一局打对面奇数丹,我发现防不胜防,我由于断解输掉了对局,发牌员不给面子有什么办法,这时我还要装的我像有解的样子。所以,你怕对手有解牌站在对手的角度是相对的。

永恒吐息(1).jpg

现版本表现出色的群解

注意打伤害先后顺序(算好伤害,别错斩)

学会注意打伤害先后顺序对玩好快攻来说也是非常重要的,这就是如何用相同的卡牌把伤害打出最大化的问题(冒险模式砰砰计划的斩杀篇对此有非常细的演绎),一般来说分为两种情况,第一种是有成长属性的随从,典型的比如战斗邪犬、法力浮龙、任务达人,这里我们就需要了解其成长塑性,完成成长属性后再让随从攻击就可以完成伤害最大化,比如战斗邪犬在场的时候我们就应该英雄先攻击再让随从攻击才能伤害最大化,任务达人则最好在我们操作完最大化手牌后属性达到最大值攻击,其他成长类随从亦是如此。

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第二种情况就是卡牌间comboo,这比第一种情况更普遍,具体可分为1.法强加成,最典型的就是蓝龙德斩杀阶段要先下大蓝龙再下月火术伤害最大化瞬间起飞,当然快攻现在需要用到法强的并不多,所以这点就不多讲;

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法强随从的牌面

2.随从属性comboo,现版本最典型的就是dh的刃缚精锐还有刮痧哥【流放者奥图里斯】了,他们伤害的comboo来自随从属性,刮痧哥如果牌序和费用合理的话可以制造成吨AOE,但现在【双刃斩击】的削弱也让刮痧的乐趣成为了时代的眼泪,对吧。除此之外,我觉得现在比较流行的激怒战也是随从属性间的comboo,比如库卡隆精锐受伤状态后配合血誓雇佣兵完成高上限的斩杀,这就要求我们玩激怒战的时候相关要素到齐后最好先仔细计算伤害上限,寻找斩杀可能;

刮痧哥.jpg

comboo随从代表

3.盗贼的连击,连击作为盗贼的特色,本意就是comboo,这里比较典型的就比如刺骨在连击状态下伤害惊人,还有大范【艾德温.范克里夫】,刚刚讲到成长型随从很多人可能就想说大范,但是大范的属性是连击,所以放到这里讲述。盗贼的伤害最大化comboo可不只连击,因为有暗影步和摇摆矿锄,盗贼可以将直伤随从收回再打出强化伤害,比如狗头人跟班+暗影步+狗头人跟班。军七(军情七处刺客)+暗影步+军七等。

暗影步.jpg

comboo是盗贼职业特色

讲完如何伤害最大化,强调一点,玩快攻千万不要错斩,千万不要错斩,尤其是在天梯上方的时候,你错斩保证会泪目。笔者打炉石伏笔经常犯,错斩更是不在少数,每次都很失意,这就需要细心。还是那个例子,你玩狂野打宇宙卡组差一滴血错斩本来可以杀没杀,轮到对手的回合对手就下一个雷诺虾仁猪心了。

打伤害这边再讲一点,玩快攻的时候当知道对手下回合可能会下墙的时候优先把场面伤害和武器伤害打出来,留着直伤等斩杀。这样一来墙再大也只能阻挡我们的场面伤害,直伤他就挡不了了,比如玩奥秘法手里捏了个火球术,dh的恶魔变形等。这个时候当我们知道我们的伤害可能会被墙阻隔,就要优先把伤害尽可能最大化打出来,这时候费用就不要留着下随从了。

(现版本发挥出色的直伤)

了解环境

我觉得这点是玩什么卡组都需要明白的,“知己知彼,百战不殆”,了解天梯其他主流构筑对我们有害无益。比如我们打动物园就没必要防扭曲虚空,这是一个比较极端的例子,但大概意思就是我们不需要愁没必要的烦恼,有人说狂野牧师三费有永恒吐息,四费有神圣新星,五费有群体狂乱,六费有圣光炸弹,七费有心灵尖啸,九费有灾祸,解牌多的离谱。我们要站在另一个角度,哪一个牧师会这些解牌全带上呢?那他的赢点又在哪?所以说,了解环境,了解对手卡组的构筑,即使有意外(黑科技)最好也以大多数主流情况为主。比如说,奇数骑打奇数贼就不用担心被刀扇把报告兵全清了,如果有一两个奇数贼带了刀扇也不要太重视,因为主流构筑是不带的。

如何看待快攻

我觉得快攻是炉石诸多流派之一,我们应该理性看待。快攻玩法毕竟没有违背游戏规则,这是在游戏规则允许范围内。所以我觉得部分炉友对快攻有极端情绪是没必要的。有人认为,只要猎人和恶魔猎手没退环境快攻就不会消失。其实,只要是游戏时间是作为游戏走向的变量这个机制存在,就是会有快攻这种打法的,只是强度的问题(除非炉石没有低费卡,不然就是有快攻存在)。

道理是这么讲,但该喷还是得喷(滑稽)

首先,我觉得大部分情况,快攻的表现都是在合理范围内,并没有无法无天。(当然偶尔也有翻车的时候,比如削了四次的恶魔猎手,一开始的强度确实离谱,但不是挨刀了吗)快攻在控制卡组之前毫无招架之力,所以只能从抵抗力弱的卡组中吃分。相生相克,这在炉宗各流派竞争中是合理正常的表现。人家毕竟没有开挂(滑稽)

有的人讨厌快攻是觉得快攻成本低胜率却普遍五十以上,上方效率离谱,有的人觉得快攻给对手的体验不佳。对于前者,我想说的是卡组成本质量确实和卡组强度有关联,像快攻成本低厚度就是不如别人所以不拼厚度,但非决定作用。成本低不是有助于不氪的新手快速入门?像笔者就是穷的时候靠便宜的动物园上低保然后慢慢有钱有尘向其他卡组发展,这对炉石的发展养成是有积极意义。

而且随着环境变化,不得不说现在成本低的卡组上限真的不高了,因为蓝白品质卡的质量真的不够支撑整个卡组了,用低成本卡组打到很高的分很难,因为差不多白金分段开始,大家都是稳定成熟的构筑了,你用蓝白卡强度明显无力,炉石早期环境不稳定的时候还有蓝白动物园、蓝白机械法上传说的例子,但时代变了,现在贫民窟卡组上传说是不现实的。(你可以理解卡组整体朝贵的方向发展)

而对于后者(认为快攻给对手游戏体验不佳的),首先快攻如果攻势被挡住抽一打一的时候有可能比你现在更自闭,遇到控制卡组那种毫无还手之力的体验也很绝望。所以难受和舒服是相对的,很多快攻玩家都抱怨对面牧师的手段异常残忍。所以你如果想解气的话不如试一试控制卡组抓一下快攻?

另外,快攻还有缩短游戏平均时间的作用,这也是为什么说快攻效率高的原因,对比失衡的JK牧内战,如果每一局游戏都像这样四十分钟,那炉石的趣味性会大大降低,所以环境也需要快攻。

综上,快攻是炉宗正常流派之一,大家要应当理性看待,有句话怎么说来着,“快攻吃操作,慢速吃意识”,一点没错,因为快攻薄,所以想要用有限的资源掰倒对手是需要与对手进行紧张激烈的心理博弈的,这是炉石的魅力所在。希望大家能正确看待快攻,快乐炉石。


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