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设计师访谈:末日守卫退环境,是想让大家玩别的恶魔

时间:2019-02-28 作者:暴雪大神 来源:微博 点赞数:146

们真是直白呢。

荣誉室

吉恩和巴库
Q:为什么会选择荣誉室来作为吉恩和巴库的最终解决方案,而不是其他方式?
A:我们之前也讨论过把它们的效果改成战吼,但这样就太弱了;也想过把奇数骑的两个1/1变成一个2/2,但是最终决定还是退环境,这样能最大限度地保留原来的设计特色,并且你也能在狂野里继续玩,同时在狂野的强度也不至于太过不平衡。我们也会继续观察社区的反馈。
Q:前几天我看了狂野公开赛,即使在狂野环境中,奇偶卡组仍有很高的强度。如果直接将奇偶移入狂野而不进行一些削弱会不会还是过强?作为中国社区的媒体,我想我们能代表中国玩家们来说,中国的狂野玩家基数很大,也是比较有发言权的。
A:我们还需要等待新版本出来再观察狂野的环境。

Q:以后还会有类似图哈特的英雄技能强化设计吗?
A:我们的设计经验告诉我们,英雄技能的改变总是让玩家们很激动。但我们在以后的设计中会更小心,因为技能的改动会对游戏产生很大的影响。
Q:这是我们第一次见到非经典卡进入荣誉室,你们是如何做出这个决定的呢,以后还会有这种情况吗?
A:这次也算是开了个先河,但我们每次的决策都是经过考虑的,需要根据具体情况具体分析,这次的决策并不意味着以后会有更多的牌会以这样的方式进入荣誉室。
末日守卫
Q:末日守卫,为什么选择把它移进荣誉室呢?
A:末日守卫无疑是张强卡,但五年以来你能在很多很多术士卡组中看到它,这就是他退环境原因。如果这是某个扩展的卡那OK,因为两年之后就退环境了,炉石是需要不断演进的,我们希望术士玩家们能带别的恶魔玩。
Q:我记得某个开发者之前说过,没有将末日守卫移进荣誉室的原因在于它支持了很多术士的体系,同时也是恶魔之类的,为什么又选择退环境呢?
A:因为现在我们会对退环境的经典卡做补充了,大哥退环境了还会补充强力恶魔或者弃牌手段,这是经典卡的一个迭代过程。
自然平衡
Q:自然平衡也是你们在嘉年华上提到过的,你们决定将它退环境有多久了?
A:大概三四年前自然平衡就上了一个名单,有些立刻需要退环境的卡就马上执行了。自然平衡一直在观察名单上,即使是抽两张牌的负面效果,这个移除法术的效果依然太强了,有很多卡组都能带。并且极大地破坏了德鲁伊的职业特色,因此我们决定是时候将它退环境了。

Q:能透露一下观察名单吗?
A:这可不能说。自然平衡和成长不一样,成长是张好卡,能很好地展现德鲁伊的职业特色,因此我们加了费用,保留了下来,而自然平衡则不是。关于这个观察名单,也是一直在变化之中的。
Q:你们能讲一下做出荣誉室决策的过程吗?只是基于数据吗?
A:肯定不是只基于数据,还有社区反馈、胜率和热度等等数据。德鲁伊的问题在于基础卡和经典卡的使用频率太高了,太固定和雷同了。炉石的乐趣就在于变化,德鲁伊的玩法每年都是在变的,因此我们做出了这样的决定。
神恩术
Q:神恩术这样一张强力牌退环境之后,是意味着快攻骑在之后会得到更多支持吗?
A:如你所说这是张很强的牌,我们也一直在给骑士印好卡,现在的圣骑士也有很多强力套路,所以这个你不用担心。
平衡补丁
Q:基础卡和经典牌的调整会影响玩家们对于炉石的认知,因为之前氪金比较少的玩家或者新玩家也能在有限的卡池中得到比较丰富的游戏体验,但现在经过了几次经典卡的调成,可能会引起玩家们的恐慌。那么你们是如何平衡经典卡和新卡包之间的关系的呢?
A:现在的做法已经考虑到新玩家的游戏体验了,否则我们的改动可能会更大,现在的改动还是比较谨慎,也是希望能保持玩家们对于经典包的信任,荣誉室全额返尘也是这么一个考量。
Q:这个版本的两次更新是之前就决定的吗,还是根据环境变化进行的决策,之后的版本中还会保持这样的改动频率吗?作为玩家我们肯定是乐于看到改动的。(笑)
A:调整还是根据游戏体验来做的,如果能让玩家们得到更好的游戏体验,那我们就会去做。具体有几次改动还是根据玩家反馈和具体情况进行,不会固定有几次改动。

Q:最近的改动经常比较迅速,今天宣布明天上线,这是出于这种理由呢?
A:我们也正在寻找平衡点,一方面我们希望玩家看到我们有所行动,另一方面也需要给予玩家们一些适应的时间,我们会根据这些方面选择一个比较合适的时间进行推送。
Q:经过这两次改动,你们对现在的环境满意吗?
A:还是比较满意的,改动之后职业多样性变好了,比如骑士、猎人和牧师,各有两三套不同策略的卡组,也出现了很多新的卡组。
Q:大乱斗包的动物灵本来让我们眼前一亮,但最后好像并没能进入构筑,你们是如何看待的呢?
A:我很喜欢洛阿神和动物灵的设计,在退环境之后我想他们会有更大的发挥空间。如果需要的话,我们也会设计一些配合和支持的牌。
巨龙年
Q:我们已经看到了巨龙年的预告图,你们能再分享一些巨龙年的故事线吗?灵感是从何而来的?
A:组队这个想法我们早已有之,但做起来也确实有些困难。与《魔兽世界》的任务线相比而言,炉石只有135张牌来帮助我们讲一个完整的故事。不过冒险模式稍微好点,每一层的关卡都是故事的推进,比如卡拉赞和探险者,都是在尝试讲一个故事。而这次要在每隔三四个月才更新的扩展中串联起来一个故事的确有些挑战,特别是还要让它们相对独立且富有新意。

Q:你们之前经常谈及每个扩展包的设计都要特色鲜明,包括主题、和内容等等。而今年的三个扩展都用的是同一个主题,会不会导致它们的雷同呢?
A:其实这个和读一本书或者看一部电影一样,即使是同一个作品之内的情节也是有变化的。炉石也是如此,即使主题一致,但玩家们绝对会在每个扩展中都体验到新的感觉。

智能套牌推荐
Q:那么智能套牌的功能,这让我看到了Team5对于数据态度的改变,就之前来说这来自官方的支持是比较少的,只能通过一些第三方的网站来获得比较少的部分数据。那么现在我们能看到更多游戏内部数据的用途了,是否表明你们对于数据公开的态度有所改变呢?
A:你是说记牌器这类的插件是吗?
Q:是的。
A:我们的态度并没有变化。数据并不是我们打算通过游戏内渠道进行支持的一个方面,这只是我们正在讨论添加进游戏中的一个功能。现有的一些插件已经满足了有需要的玩家们,但这个功能的重点在于关注那些零经验的新手玩家们。
Q:这个功能的受众是绝大多数玩家吗?
A:这项功能绝对是构筑利器,据我们了解,大部分炉石玩家们最大的困扰都来源于构筑卡组。在构筑的时候玩家们往往不确定是否塞了正确的牌,或者自己没有某张牌会带来什么影响,毕竟有些牌是不可缺少的关键牌。这项功能会根据你设置的卡来列出所有的可能的构筑。这和记牌器有很大不同,我们希望通过这个功能让玩家们享受到构筑的乐趣,当你开出一张新卡之后你能通过它查看又有什么新卡组是你能尝试的。
Q:为了支持这项功能,你们会通过数据挖掘来帮助进行分析吗?
A:会的,我们会根据游戏数据的情况来做出一些决策。
Q:关于数据源的问题,当然Team5有完整的内部数据,就整个天梯等级而言,这个智能推荐的功能是根据什么段位呢?玩家现在的等级,还是一个比较广泛的等级呢?
A:对于这个功能来说,都是成熟的卡组,比如5级到传说的。我还要说明的是,新版本公布的前两天是机器学习的时间,这时候的推荐可能不是那么好。
Q:官方以后会考虑做记牌器插件吗?
A:记牌器插件是我们不太会考虑的,我们想要保持游戏内部的简洁。而智能套牌推荐功能能帮助的很大一部分玩家,因此我们基于玩家的收藏推出了这样的功能。
竞技场
Q:下一个问题,竞技场胜场。毕竟金头像已经出来很久很久了,是什么改变了你们的想法,决定把竞技场也计入这个胜场计数之中的?
A:一开始是因为竞技场和构筑模式分别有不同的奖励了,竞技场获胜之后你会得到卡包和金币,而构筑模式因为没有这些奖励,因此我们设置了金头像。之后很多玩家反馈想在竞技场里使用金卡,因此我们也加上了;然后他们还希望竞技场也能计算500胜,我们觉得OK,就也加入了这个功能。

Q:竞技场新老扩展的混合玩法你们是这么想到的?最近的一个乱斗也是混合了狂野和标准的部分扩展,这是你们在进行测试吗?
A:乱斗是一个比较适合测试新模式的地方,因为能快速得到大量的反馈。
Q:竞技场的改动越来越频繁,是什么让你们觉得有必要对竞技场进行频繁的调整呢?

A:之前的竞技场是全卡池的,玩家们很喜欢卡池深的感觉,但也正是因为如此玩家们也有可能不熟悉某些卡。而结合某些特地扩展的卡能保持玩家们的新鲜感的同时解决这个问题。


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